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 Tipps zu den Abenteuern in Gondal

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RealJohnDoe

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Tipps zu den Abenteuern in Gondal - Seite 2 Empty
BeitragThema: Kapitel 24   Tipps zu den Abenteuern in Gondal - Seite 2 Icon_minitimeDi Jan 07, 2014 1:24 am

Hinweis: In diesem Kapitel gibt es bei einem Sieg eine Waffe zu gewinnen

Buch 1 - Auf Leben und Tod (ZWERG - Thordak Hammerhand):

Oben auf dem Gipfel angekommen bleibt euch kaum Zeit zum Durchatmen, denn da ist er ... der heilige Drachen!
Größer und gewaltiger als ihr es euch vorgestellt habt steht er vor euch, heißer Dampf schießt aus seinen Nasenlöchern und das Feuer aus seinem Rachen ist heißer als das Höllenfeuer. Kurz macht sich Unsicherheit in euch breit und ihr überlegt ob dies eine gute Idee war, doch schell ihr schiebt alle Zweifel bei Seite. Jetzt ist keine Zeit für Schwäche, jetzt ist die Zeit für echte Helden ! Mit gezogenem Schwert und entschlossen nach dem Kampf sein Herz in den Händen zu halten steht ihr dem gewaltigsten Drachen gegenüber den je ein menschliches Auge erblickt hat.
Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt ..
Endlich ist es soweit, du stehst im gegenüber, dem heiligen Drachen !
Kämpfe wie du nie zuvor gekämpft hast und mache dich unsterblich.

Du hast dir gerade deine eigene Legende geschaffen, die Geschichtsbücher werden euch als helden verehren und die Kinder werde eure Geschichte noch in vielen Generationen erzählen.

1. 80 Abenteuerlust, 3 Intelligenz, 3 Ausdauer, 3 Stärke, Spezialitem

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Buch 2 - Die letzte Schlacht (ELFIN - Ared’hel Anárion):

Der Necromonger ist besiegt! Aus Respekt vor dem Feind hast du sein Leben verschont. Ihr werdet in den Thronsaal geführt, um euer Gesuch vorzutragen. "Ein wahrlich ehrenvolles Angebot überbracht von mutigen Kriegern"! Die Eisprinzessin verbeugt sich vor dem Feind und macht ein letztes Angebot: "Kommt nun und kämpft einen finalen Kampf. Besiegt ihr mich, so gehet in Frieden und verkündet eurem Volk: Der Frieden unser Völker währet auf ewig! Nie wieder Krieg! Verliert ihr jedoch, so werde ich eure Köpfe zu euren Herrschern schicken und das Elfenreich wird in einem schrecklichen Krieg untergehen!"
Sei es drum... du greifst zu deiner Waffe...Sieg oder Tod!
Die Herrscherin der Suku-Akull. Gnadenlos gegen ihre Gegner, loyal zu ihren Verbündeten. Wähle dein Angriffziel:

1. Körper: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2.  Beine: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Kopf: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Sieg! Die Prinzessin kniet am Boden! Aus Dankbarkeit, dass du ihr Leben verschonst, gelobt sie dem Elfenvolk ewigen Frieden und Unterstützung gegen dessen Feinde!

1. 80 Abenteuerlust, 1 Stärke. Spezialitem

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Buch 3 - Teuflisches Ende (MENSCH - Cantorion):

Ihr seit am Ziel angelangt, vor euch steht die alte Rune unter dessen Steinplatte der mystische Zauberstab der alten Druiden versteckt sein soll. Gemeinsam hebt ihr beide die Steinplatte an und legt sie neben die Rune, als unter euch die Erde zu beben scheint und beißender Rauch aus der Öffnung kommt. Ihr tretet einige Schritte zurück, was euch wahrscheinlich das Leben rettet, denn aus dem Rauch entspringt das pure Böse. Ein Teufel der aus purem Feuer zu sein scheint mit Augen aus glühenden Kohlen und einem weit aufgerissenem Maul das ständig Feuer spuckt. Mit riesigen Klauen und breiter Brust scheint diese Kreatur direkt der Hölle entsprungen zu sein. Dies ist der Augenblick in dem Helden geboren werden!
Dieses Ungeheuer scheint aus purem Feuer zu sein. Flammen schießen aus seinen Augen und seinem Mund.

1. Feuerauge: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Feuerzunge: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Feuerkopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Glückwunsch, damit hast du dich zur Legende gemacht und wirst als großer Retter des Reiches Gondal gefeiert. Nur deinem Mut und deiner Geschicklichkeit ist es zu verdanken das Gondal nicht in tiefe Finsterniss verfällt.

1. 80 Abenteuerlust, 1 Stärke, Spezialitem

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Buch 4 - Erlösung (ZWERG - Bergdros Felsenglut)

Du atmest tief durch und schüttelst den Kopf über dich selbst. Hättest du gewusst, wie anstrengend diese Reise wird, du hättest den Auftrag vielleicht gar nicht angenommen. Doch das behältst du lieber für dich. Lenwe scheint inzwischen froh zu sein, dass du dabei bist und ihr zusammen nach dem Fenyjakraut suchen konntet. Und nun, wo die Wasserwesen verschwunden sind, könnt ihr endlich die Quelle heilen. Wäre da nicht dieser merkwürdige Krieger, der sich plötzlich zwischen euch und das Wasser stellt. Er sagt nichts. Steht einfach da, stumm und grinsend. Dabei wirkt er äußerst überheblich, was nicht an seiner Größe liegen kann. Er ist klein. Und du wunderst dich, warum ausgerechnet einem Zwergen daran liegt, die Quelle vergiftet zu sehen.
Zwergen und Elfen, das geht nie lange gut. Und so schaust du dir deinen Gegner genauer an. Er wirkt wild entschlossen und mit ihm scheint nicht zu spaßen sein. Du hebst deine Waffe.

1. Muskulösen Arme: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Kehlkopf: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Hackfresse: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Er hat sich gut geschlagen, doch ihr wart nunmal zu zweit. Und so ist es für euch zwar kein Leichtest, doch am Ende seid ihr die Sieger. Ohne weitere Zwischenfälle kann Lenwe endlich das heilende Kraut in die Quelle werfen!

1. 101 Abenteuerlust, 2 Stärke, Spezialitem

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Buch 5 – Rübe ab (Elf - Isadra Ebenwald)

Was für eine verrückte Reise durch den Märchenwald liegt da hinter euch. So viele fantastische Geschichten, so viele ungewöhnliche Typen und so viele skurrile Situationen.
Du bist froh, als endlich der Ausgang zu sehen ist. Doch gerade als ihr schon fast wieder auf normalen Wegen reitet, steht wie aus dem Nichts ein riesiger Kerl mit dichtem Vollbart, gewaltigen Armen und einem Geweih auf dem Kopf vor euch. In den Händen eine große Keule.
Knurrend stellt er sich als "Rübezahl" vor und murmelt "Du kummst hier net duch", um dann im nächsten Augenblick Keule schwingend auf dich und deinen Gefährten zu zustampfen.
Dabei glüht sein Geweih feuerrot!
Was für eine imposante Erscheinung! Dies wird mit Abstand die schwierigste Herausforderung des Märchenwaldes für euch beiden.

1. Geweih: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Knollennase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Auge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nach langem und harten Kampf, geht ihr beides als Sieger aus diesem Kampf hervor und die Geschichtenschreiber werden euch als Helden verehren.

1. 101 Abenteuerlust, 2 Stärke, Spezialitem

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Buch 6 - Kinderüberraschung (Mensch - Troston)

Du willst keine Zeit verlieren und ermahnst zur Eile. So findet ihr schließlich die richtige Gasse, welche direkt auf das Tor zuführt. Doch ehe ihr sie erreicht, stellt sich euch jemand in den Weg. Du bist überrascht. Vor dir steht eine kleine, zierliche, wunderschöne Frau. Die Kinder sind in Aufruhr. Du hörst heraus, dass es sich um eine Prinzessin handelt. Dass sie den Kindern versprochen hat, sie in ein Land voller wunderbarer Dinge zu bringen. Als du dich umdrehst, blickst du in das Gesicht eines kleinen blonden Mädchens. „Sie frisst die Kinder“ wiederholt sie immer wieder. Und als du dich zurück drehst, siehst du keine wunderschöne Prinzessin mehr. Dein Schwert fest in der Hand und erfüllt von Hass, rast du auf das Wesen zu.
Hass und Neid haben die Sanftmut der einstigen Prinzessin zerfressen. Nun tötet sie aus Leidenschaft sterbliche Kinder und frisst sie auf.

1. Brust: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Kopf: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du hast es geschafft. Die Lamia ist tot. Mit ihrem Tod verschwindet auch die Stadt um euch herum und du kannst die Kinder sicher und unverletzt nach Hause führen.

1. 101 Abenteuerlust, 2 Stärke, Spezialitem

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Buch 7 – Herz an Herz (Zwerg - Thoric Klingeisen)

„NEIN!“ ein Wort, dass einem Donnerschlag gleich kommt. Plötzlich wird es dunkel um dich herum. Traum oder Fantasie? So ein Gefühl hattest du noch nie. Du hörst eine Stimme und siehst ihn nicht. Du weißt ja noch nicht mal, wer er ist! Da fällt es dir ein. Hastig greifst du in deine Tasche. Dir wird schlecht. Du weißt nicht, wo oben oder unten ist. Du kannst dich nicht orientieren. Endlich öffnest du das Säckchen, holst eine Hand voll Sand und wirfst sie einfach nach vorne. Treffer! Mit beiden Füßen kommst du fest auf dem Boden auf. Thoric steht neben dir. Vor euch steht ein Mann, sich die Augen reibend. „Ihr Narren!“ Dahinter gefesselt und geknebelt – der König des Zwergenvolkes. Ihr habt nur eine Möglichkeit. Ihr müsst angreifen, ohne zu zögern.
Beeindruckend in seiner schwarzen Kutte und dem langen Zauberstab. Nicht auszudenken, zu was er fähig sein könnte, wenn er den Sand aus den Augen gewischt hat. Ein Schnipsen, und seine Feinde lösen sich auf.

1. Magiernase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Magierkopf: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Magierauge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Überrschungsmoment ist auf eurer Seite. Ihr konntet den Magier überrumpeln und ihm seinen Stock entwenden. Ohne ist er machtlos. Und so habt ihr es geschafft und begleitet den König sicher zurück zu seinem Volk. Ihr Dank wird auf ewig der deine sein!

2. 141 Abenteuerlust, 4 Ausdauer, Spezialitem


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Buch 8 – Heimdall (Elf - Amras)

Am Fuß der Brücke zum Hauptpalast steht noch immer Heimdall. Ausdruckslos sieht er direkt zu dir. Du gehst auf ihn zu. „Den Schlüssel oder dein Leben.“ Seine Stimme klingt ruhig und emotionslos. „Es muss nicht so enden.“ „Doch, das muss es.“ entgegnet er. Du denkst daran zurück, wie oft du Seite an Seite mit Heimdall und den anderen Göttern gekämpft hast. Daran, wie viel Freude ihr auch zwischen den Schlachten zusammen erlebt habt. Es macht dich traurig, wie weit es nun kommen musste. Gedankenverloren schüttelst du den Kopf. Heimdall nimmt sein Schwert auf und umfasst es kampfbereit. Hasserfüllt sieht er dir nun in die Augen. „Also, wie hast du dich entschieden?“ „Ich werde dir den Schlüssel nicht kampflos überlassen.“ „ So soll es sein.“
Heimdall ist ein Hüne. Er überragt dich bei Weitem. Seine Rüstung und sein Helm sind aus strahlendem Gold. Ebenfalls sein riesiges Schwert. Dieser Kampf wird dich auf eine harte Probe stellen.

1. Kalten Augen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Stahlhelm: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Achillesferse: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Du bist siegreich. Das Volk ist endlich von der Unterdrückung befreit. Doch wer soll in Zukunft Gondal regieren? 101 Abenteuerlust, 5 Stärke, Spezialitem

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Buch 9 – Ein Schrecken ohne Ende (Mensch - Lorenz Eberla)

Den Löwenkopf wirst du als Trophäe mitnehmen, soviel ist sicher. Doch erst einmal wollt ihr den Schatz finden. Und so zieht es euch in den Dschungel hinein. Dort findet ihr einen Tempel. Vor dem Tempel stehen fein gearbeitete Steinfiguren, die dir sofort ins Auge fallen. Doch das ist nicht euer Ziel. Das Tempelinnere soll es sein. Aber was ist das? Raschelt es nicht im Gebüsch? Du blickst dich um. Tatsächlich. Es huscht etwas hin und her. So schnell, dass du es nicht richtig erblicken kannst. Als du dich wieder umdrehst, sind alle deine Männer zu Stein erstarrt. Alle, bis auf Lorenz. „Die Medusa!“ hörst du ihn schreien. Sofort schließt du die Augen und schlägst wie wild um dich.
Die Medusa Eine Frau mit Schlangenhaaren. Man sagt, trifft dich ihr Blick, verwandelst du dich zu Stein. Wie aber tötet man ein solches Monstrum?

1. flammendes Auge: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Haar-Köpfe: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. böses Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Du wühlst mit geschlossenen Augen in deinem Rucksack herum. Und tatsächlich, du findest den kleinen Spiegel. So lässt du die Hexe ihr eigenes Antlitz erblicken und kannst anschließend den Schatz aus dem Tempel bergen. 101 Abenteuerlust, 2 Ausdauer, Spezialitem
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